大概是因为某天在条件有限的情况下,用扑克牌给朋友占卜的经历,我注意到扑克牌作为一种游戏用的纸牌,其实有相当多的开发潜力。
有趣的是,19 岁的我不会玩任何一种扑克牌游戏。我记得很小的时候我妈妈教过我一种叫做「金钩钓鱼」的扑克牌游戏,但我已经忘记了。说来好笑,我曾经暗暗发誓不要学会任何一种扑克游戏,因为当时的我很讨厌聚在一起打牌的大人。
不过,现在的我决定设计自己的扑克牌游戏。
可以利用的材料
扑克牌之所以可以被用来占卜,是因为它的牌面和塔罗牌的小阿卡纳牌组非常相似。扑克牌有四种花色:♠️黑桃
、♣️梅花
、♥️红桃
和♦️方片
。每种花色有不同的数字和字母:2~9 和 J、Q、K、A。除此之外,还有两张 Joker 牌。
我所在的地区,扑克牌里的 J、Q、A 根据形状被称作「勾」「框」「帽」(也有人把 A 叫做「尖」),大概是因为扑克牌被传到中国时,中国人基本上都不认识拉丁字母。而 K 因为很难联想到具体的形象,所以还是用了英文读法。
扑克牌里的 A 其实代表 Ace,在塔罗牌里也有。有的人把 Ace 当作王牌,也有的人就把它当作数字 1。实际上,ace 来自拉丁语 as,就是「一」的意思,原来指最低面值的货币1。不过由于各种玩法的演变,Ace 被赋予了更多的含义,在一些玩法里它变成了最大的牌。
至于 J、Q、K,和塔罗牌里的宫廷牌一样,其实代表了三个人物:Jack(骑士)、Queen(王后)和 King(国王)。
从零开始的头脑风暴
由于我并不熟悉任何一种扑克牌游戏规则,所以我参考了一些其他的纸牌游戏,比如说 Uno。在 Uno 这个纸牌游戏中,出牌的逻辑是,玩家打出的牌要么和场上被打出的上一张牌颜色一样,要么数字或符号一样。通过颜色和数字决定是否能够出牌的规则可以借鉴。
作为一个生存类沙盒游戏玩家,我其实非常喜欢「收集」类的玩法,或者说「屯积资源」。正好扑克牌上有数字,「资源」就可以通过数字大小来衡量。既然有了大小,那何不把获胜条件设置为「拥有最多的资源」呢?虽然比大小有些无聊,但这是一个明确的游戏目标,而且游戏的趣味性可以通过其他规则来实现。
花色除了用来判断能否出牌,♠️黑桃
、♣️梅花
、♥️红桃
和♦️方片
其实形成了四个天然的阵营。更棒的是,这四个阵营中有两个黑色阵营和两个红色阵营,那么同色的阵营就可以是盟友,不同色的就可以是敌对关系。当然,也可以反过来,比如说,如果这些花色对应的不是「阵营」而是「市场」,同属黑色市场的玩家就有竞争关系,对于红色市场的玩家则无所谓。
数字可以被用来衡量资源的数量,那字母呢?结合 J、Q、K 实际代表的身份,他们实际上可以被当作「功能牌」。这些牌也是一种资源,只是不能被当作财富计量,必须发挥效果才行。比如 J(骑士)可以有一定的攻击性,Q(王后)可以是谈判的角色,而 K(国王)则可以发号施令。至于 A,我不想把它当作 1 来使用,那样太无聊了。
说完数字牌和字母牌,还有两张 Joker 没有说到。既然在 54 张牌中只有两张 Joker,那不妨把它们视作一种「稀缺资源」。配置稀缺资源的好方法是什么呢?当然是「市场」。Joker 可以通过某种方式被拿到,付出最高代价的玩家才能得到它。Joker 可以给玩家带来一定优势,但又不能强大到让其他玩家没法玩下去。
现在我对每张卡牌的定位都有了些想法,也有了大致的设计方向,可以开始了!
牌桌上的探索与收集
既然已经将卡牌视作一种「资源」,那么就将相关的主题进行到底吧!在这个全新的扑克牌游戏里,一共有四种资源,也就是 ♠️黑桃
、♣️梅花
、♥️红桃
和♦️方片
,玩家将扮演类似「探索家」的角色,不断地收集自己想要的资源,最终获得最多资源的玩家获胜。
既然要探索,那么玩家不能是白手起家,要有一些初始的卡牌,并且能用现有的资源交换获得新的资源。我很快就想出了一种游戏形式:
- 玩家在一开始获得 3 张随机的卡牌;
- 在每局游戏开始时,在桌面上放上 3 张不属于任何玩家的卡牌;
- 玩家依次行动,利用手牌换取桌面上的卡牌。
刚才不是提到了 Uno 吗?这里刚好就能用上 Uno 的规则。玩家可以用相同颜色(注意花色和颜色的区别)置换一张场上的牌,比如玩家有一张 ♥️3
,那么他可以拿走一张场上的 ♦️5
,然后把自己的 ♥️3
留在场上。这样的话,玩家就获得了更高点数的卡牌。
不过,如果只是比大小的话,如果场上没有比自己手牌更大的牌呢?而且,这样玩家之间的竞争关系也不容易体现出来了,所以我引入了一条新的规则:
- 玩家在拿到初始手牌时,必须选择一个花色作为自己的「目标花色」
- 最终玩家的分数将按照这样的方式计算:
- 将「目标花色」卡牌的点数总和作为「被减数」
- 用「相反颜色」卡牌的点数作为「减数」
- 相同颜色但不同花色的卡牌不参与计算
- 被减数减去减数就得到了玩家的分数,或者说资源的数量,毕竟只有自己需要的资源才有价值
这样一来,玩家的目的更加明确了,就是获取更多能给自己加分的牌,想办法丢掉那些会扣掉自己分数的牌。Uno 的另一条规则也变得有意义了,如果玩家的目标花色是 ♣️梅花
,那么他就可以用 -3 分的 ♥️3
置换一张 +3 分的 ♣️3
;如果条件不允许的话,也可以换成一张人畜无害的 ♠️3
。
由于玩家的竞争关系更明显了,所以在决策时也需要考虑其他玩家的行动。比如,如果自己把扣分的 ♥️3
换到了场上,而对方的目标花色刚好是 ♥️红桃
怎么办?这个时候应该是为自己谋取更多的利益,还是阻止对方加分,就是玩家需要权衡取舍的问题。
为了让游戏更好地进行,而不是在几张牌里换来换去。在一局游戏结束后,也就是所有玩家都行动一次之后,场上剩下的牌会被放到弃牌区,然后玩家们从牌堆顶抽出新的三张牌放到场上继续游戏。这一清理机制的引入也让玩家需要考虑的因素多了一些,比如最后一个出牌的玩家可能就需要慎重地决策,因为他留在场上的牌会被弃置,没有人能拿到它们了。
快速扩张
一物换一物太慢了!而且玩家手上的牌永远是三张,要是一不小心错过了目标花色的大牌怎么办?要知道,在扑克牌里,没有相同的两张牌。能不能让玩家快速地获得较多的卡牌资源呢?
为了解决这个问题,我引入了新的规则:
- 如果场上的一张牌比玩家手牌中一张相同花色的牌数字更小,那么玩家可以凭借这张手牌直接「吃掉」场上的这张牌。比如,玩家有一张
♦️8
,那么他就可以亮出这张牌,然后直接拿走场上的♦️3
。 - 如果场上的几张牌比玩家手牌中的一张相同花色的牌数字都要更小,那么玩家可以弃置这张手牌,然后拿走场上所有符合条件的牌。比如,玩家有一张
♠️7
,那么他可以丢掉这张牌,然后直接拿走场上的♠️4
和♠️5
。 - 如果玩家拿走了牌,导致场上的卡牌数量不足三张,并且这局游戏中还有玩家没有行动,那么玩家就需要从牌堆顶拿出相应数量的牌补齐场上的牌。
为了保证游戏的平衡性,避免某个玩家一直吃牌,在每局游戏里,一个玩家只能行动一次,然后就轮到下一个玩家。玩家必须尽可能做出当下最佳的决定,否则好牌就会被别人拿走,或者被清理到弃牌堆里。
皇室出动!
以上的规则都只适用于数字牌,J、Q、K 还没有出场。前文已经提到,我打算把它们当作功能牌,那么,它们的功能分别是什么,又要如何触发呢?
目前这个游戏还没有「出牌」的机制,我也不打算直接引入。前面提到相同颜色或者相同数字/字母的卡牌可以置换,那么 J、Q、K 触发其效果的方式就可以是:当 J、Q 或 K 被置换到场上时,触发其效果。
- 当 J(骑士)被置换到场上,清场,包括 J 在内的所有牌都被放进弃牌堆;如果当局游戏还有玩家未行动,则从牌堆顶拿取三张新的牌放到场上。
- 当 Q(王后)被置换到场上,玩家需要指定另一名玩家与自己换牌,双方将牌背朝上,不明牌地交换一张牌。由于玩家彼此清楚什么牌能给对方加分、什么牌能给对方扣分,换牌的过程就是一种心理博弈。
- 当 K(国王)被置换到场上,玩家可以拿走场上的另外两张牌;加上置换时被换到手上的那张牌,玩家实际上拿走了场上所有的牌。如果当局游戏还有玩家未行动,则从牌堆顶拿取两张新的牌放到场上。
再对规则做一些补充。我曾将 J、Q、K 设置为最小的牌,这样的话它们在竞拍和换牌时作用就不大,但我发现这样也意味着任何一张数字牌都能直接吃掉它们。最终我的设计是,将 J、Q、K 设置为没有大小的牌,在比大小的场合它们没有意义,出现在场上时也必须通过置换或者 K 牌才能得到。
这三张牌的效果我做了几次测试和改动,目前的规则应该是没有问题的。并且,通过几轮 playtest 得到的反馈,我发现 Q 的换牌玩法真的非常刺激,也让玩家之间有了更多的互动。
噢对了,我是不是忘了还有 Ace 这张牌?如果直接把它当作数字 1,那未免也太无聊了。和德州扑克一样,我把它设置为一张「最大的牌」,但是它不计入玩家的分数,因为 Ace 不算一个数字,只不过,在其他需要比大小的情况下,Ace 是最大的。经过几轮游戏,我发现,Ace 是一张非常强的牌。如果你有一张 ♥️A
,那么场上几乎任何一张 ♥️
都能被你直接吃掉。
现在来看看 Joker
Joker 牌只有两张,是一种稀缺资源。前面提到配置稀缺资源的方式是市场,但 Joker 的供给是不变的,需求则难以衡量。由于市场上只有一个地方(也就是牌堆)提供 Joker 牌,我们可以说 Joker 牌的市场是被垄断的,价格受单个卖者控制。
好的,不扯经济学术语了。其实我的想法是,玩家可以通过「竞拍」的方法获得 Joker 牌。当场上的三张牌里有 Joker 时,玩家就多了一个行动选择——参与竞拍。玩家可以将一张牌背面朝上放在自己身前,表明自己有意愿竞拍这张 Joker。在一局游戏结束时,玩家翻开各自的筹码,最高出价者获得这张牌。他将筹码放在弃牌区,表明他已经支付了费用,其他玩家则收回自己的筹码。如果有相同的出价者,则竞拍失败,所有玩家收走自己的筹码,Joker 牌和其他牌一起被放到弃牌区。
由于竞拍也算作一次行动,玩家放下筹码之后则不能行动。这也是玩家需要权衡取舍的点,因为不参与竞拍就意味着 Joker 牌一定会落入别人手中,而参与竞拍则意味着自己不能获得现在场上出现的牌,而且自己还不一定能赢。
不过,由于玩家可以通过大牌来吃掉小牌,所以玩家很清楚谁拥有数字较大的牌。玩家在吃牌时也要注意,不能把最大的牌直接展示给其他玩家,这在竞拍时可能会不利于自己。这算是一种有趣的博弈。
那么,支付高昂的价格换取的 Joker 牌究竟有什么用呢?说实话,我很纠结,因为 Joker 牌显然是很难获得的,无论怎么改规则,它都只有两张。然而,我不能让 Joker 牌变得太厉害,这样的话,拥有 Joker 牌的人似乎就滑坡式地主宰了游戏,其他玩家就没什么体验感了;但如果它太弱,又有谁会想要 Joker 牌呢?
这种微妙的平衡有些难把握。我最终的做法是,让 Joker 牌变成一张带有增益效果的牌。当玩家的手牌中有 Joker,那么相同颜色的牌也可以给他加分!如果玩家的目标花色是 ♠️黑桃
,拥有 Joker 之后,手上的 ♣️梅花
牌就从「无用」变成了「好东西」。
如此一来,拥有 Joker 的玩家的确获得了优势,但他仍然需要靠自己获得更多的牌,他只是有了更多的选择而已。他的弱点也变得明显,其他玩家可以通过 J(骑士)的清场效果或者提前换走某些花色的牌,让他的日子变得不好过。拥有 Joker 牌的玩家的竞争对手也变多了,原本 ♠️黑桃
玩家和 ♣️梅花
玩家井水不犯河水,如今他们却需要争夺同样的资源。
通过测试证明,拥有 Joker 牌的玩家也有很大可能输给没有 Joker 牌的玩家。
点睛之笔也可能是游戏黑洞
当晚想明白 Joker 的作用之后我就安心地上床睡觉了,没想到,在之后两天的 playtest 中,我发现的所有游戏逻辑漏洞,几乎都是因为 Joker 牌。
- 吃牌、骑士(J)清场和国王(K)抢牌之后,玩家需要补上新的牌,在补上的新牌当中就有可能出现 Joker。此时,由于前面的玩家已经行动过了,就没有资格参与竞拍,如此一来,强大的 Joker 牌就不得不落入后面的玩家手中。
- 在发牌阶段,玩家就有可能获得 Joker。
- 如果玩家只有两个人,那么人人都能获得 Joker,如此一来,Joker 的增益效果便没有意义,玩家也没必要争夺它。
- 国王(K)抢牌可以直接拿走 Joker 牌。
- 若后续的玩家使用骑士(J)清场,Joker 牌就会被直接放到弃牌区,那先前玩家的竞拍还有效吗?如果无效,对那位玩家来说也是不公平的,因为他失去了一次行动机会。
作为程序员,修 Bug 是份内的事情,而且解决问题非常有成就感,即使是游戏设计的 Bug 也是如此。那就一条一条来看吧。
- 第一个问题的解决方案非常简单,引入一条新规则:当玩家行动导致新的牌被放到场上时,如果新牌中有 Joker,就需要将 Joker 放回牌堆并洗牌,然后重新拿出一张牌放到场上。
- 在发牌前,将 Joker 移出牌堆,发牌完成后再洗入牌堆。
- 第三个问题其实不必修复,可以允许玩家多次竞拍,为了避免自己的对手获得优势,玩家可以支付代价将第二张 Joker 牌也放入自己的手牌里,这并不会有额外增益;玩家也可以选择关注获取更多的资源,和对手公平竞争。
- 规定国王(K)的效果对 Joker 无效,当场上有 Joker 时,将 K 置换上场的玩家只能拿走其他的牌。
- 规定骑士(J)的效果对 Joker 无效,当场上有 Joker 时,将 J 置换上场只会使得其他的牌进入弃牌区。
问题确实是修好了,但代价是引入了四条新的规则,这会让游戏变得复杂,增加了玩家的理解成本。实际上,如果完全去掉 Joker 牌,游戏也能很好地进行下去,Joker 牌的存在只是增加了一些新的玩法。
不过,我并不打算阉割掉这一部分,因为没了 Joker 怎么还叫扑克牌呢?桌游毕竟很灵活,和不熟悉规则的新手一起玩的时候可以去掉 Joker 牌,玩过一两次之后再加入 Joker 也未尝不可。
静观其变也有成本
我在想,如果一局游戏中,场上没有很好的牌,甚至只有给自己减分的牌,那玩家是不是应该选择不行动呢?
一方面来讲,静观其变本身就有成本。如果少了一次行动机会,对方的机会并不会减少。但这样的成本并不明显,甚至没有太多影响。那可不可以让不行动的成本变得更明显一些呢?也就是说,能不能加入一条规则,让玩家必须行动?
先谈谈这样做有没有必要,我认为是有的,因为如果玩家可以放弃行动,就留了一条「苟活」的路。当环境不利于自己的时候,玩家可以选择不行动来规避损失,与其这样设计,不如给玩家多一个选择——玩家可以选择弃一张牌来跳过一轮。
如此一来,静观其变就有了明显的成本。玩家不能一直不行动,因为手上的牌总会弃完的。玩家需要在两个行动选择之间做出决策,究竟是换一张给自己扣分的牌更不利,还是丢掉手上的某张牌更不利?
不过,这也允许了玩家直接丢掉给自己扣分的牌,这似乎让游戏变得简单了。我曾经设想了两个方案来解决这个问题:
- 规定玩家只能丢掉与自己目标花色颜色相同的牌。
- 规定玩家只能在没有合法行动时弃牌,也就是说只能在没有办法拿牌或者置换卡牌的情况下弃牌。玩家弃牌时,其他玩家可以质疑,质疑成功与失败会有对应的奖惩。
不过,我最终没有采用这两种方法中的任何一种,因为我发现即使允许玩家直接丢掉不利于自己的牌,游戏也不会变得非常容易。
首先,丢牌并不利于自己的扩张,更多的牌意味着更多的换牌机会。其次,玩家的手上往往不会拥有很多牌,丢牌意味着手上的资源会变少,即使是当下会给自己扣分的牌,未来也可能会给自己换来 J、Q、K、A 这样的牌。再者,对玩家自己不利的牌也可能对别人不利,可以在皇后(Q)换牌时将它换给别人。
总而言之,直接弃牌跳过行动的选项让游戏变得更有趣了,因为玩家需要决策和博弈的场合变多了。
游戏结束的时机
在设计上一个游戏《Warstro》的时候,我还没有「为游戏设置结束条件」的意识,现在我吸取到教训了。幸好,目前的游戏规则已经指向了一个非常明显的结束条件——当牌堆里的牌全部抽完时,游戏就结束了。
除了玩家手上,游戏还有三个放置卡牌的区域:一是牌堆,二是玩家可获得的资源区,三是弃牌区。当场上需要新牌时,玩家总是从牌堆顶抽牌;当所有玩家都行动一次后,或者玩家需要弃牌时,牌会被放在弃牌区,弃牌区的牌不能收回来。
以牌堆剩余卡牌数量计算游戏剩余时长的另一个好处是,玩家可以观察牌堆的高度来判断游戏还剩下多少时间。在游戏的后期,玩家就不应该做那些长远的打算了,比如,玩家不能指望在这个时候换一张 Ace 来帮自己吃牌,因为能吃到的牌本来就不多了;玩家也不能在游戏后期肆无忌惮地收下几张扣分的牌,因为接下来没有多少时间可以让他弃牌了。
经过几轮 playtest,我发现将剩余牌堆高度作为行动时的考量因素,的确是一个非常有用的技巧,能让游戏变得好玩。
另外,如果某个玩家一直弃牌跳过行动,手上没有牌,把自己玩死了,那他就没有机会行动了。如果所有人的手上都没有牌了,那么也算游戏结束。当然,这是非常罕见的局面。
游戏一结束,就可以开始结算分数了。每个人将手牌摊开来算分,分高者胜。
测试的意义
测试之后我发现,一轮游戏的时间大概是 8~12 分钟,非常适合茶余饭后和朋友玩一玩,而且扑克牌这东西几乎随处可见。
在测试的时候还有幸收到了玩家的直接反馈。其中一位玩家非常喜欢 J、Q、K 这三种效果牌,他说把 K 换上场然后把全部牌收走的时候真的非常爽,王后换牌的心理博弈也很有意思,需要揣摩对方会不会害自己,自己又要不要害对方。刚开始介绍规则的时候有些担心玩家会觉得理解规则有些困难,后来也有玩家主动反馈说玩过一遍之后就很清晰了,也给了我一些信心。
自己作为玩家进行测试也很有意思。首先是能发现很多设计上的漏洞,比如前面提到的 Joker 牌引发的大大小小的问题,这些都需要实际测试过才能发现。其次,真正玩过几次之后,才能感受到这款游戏吸引人的地方在哪里。
一些机制和规则在真正玩过几次之后,会发现新的趣味性。如果我没有进行测试,我只会觉得 K 是一场很强的牌,能收走场上所有的牌,但测试后我发现,要不要将 K 置换上场往往是很令人纠结的,因为场上的三张牌往往不可能都有利于自己,全部收走往往意味着自己可能会扣分。更有趣的点在于,有的时候玩家能出的牌只有 K,而将 K 换上场又会让自己收走一些不好的牌,这个时候应该弃牌吗?
在游戏的过程中,我发现玩家的考虑因素不少,但也不至于复杂,因为游戏的目的十分明确。由于达到目的的手段很多,不同手段的代价也不同,玩家就需要思考并找出当下最佳的行动,同时也要考虑游戏时长,做出有远见的决策。
最后
上一个游戏《Warstro》在制作成电子游戏的阶段卡了我很久,也由于规则比较复杂,还引入了很多效果卡牌,所以在测试时也没能较为完整地体验游戏。到现在,我一想到这个游戏就感到有些累。我曾以为要是我不快点把它做完,我就没法进行下一个游戏了,然而我忽略了,我完全可以从头开始一个新的游戏。
这个扑克牌游戏暂且命名为《Expoker》,显然,这是 Explorer(探索者)和 Poker(扑克)的组合词。我没有把它取名为 Exploker,因为我觉得加上一个 l 会有些拗口。Ex- 表示向外的,能表达一种「扩张」的含义。这个名字也间接地表达了这是一个通过现有资源不断扩张自己财产的扑克游戏。
我还没有想好自己要不要把它做成电子游戏,不过,其实我已经有了一个很适合电子游戏的点子,兴许下一个游戏我会直接在电脑上完成。2
最后,如果你愿意和自己的朋友玩一玩这个游戏,我会感到非常荣幸!游戏不需要额外的道具,只需要一副扑克牌。如果你发现了任何问题,或者改进建议,欢迎告诉我。如果你再添加了一些新规则之后发现游戏变得好玩了,那太棒了,欢迎与我分享!
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啊?你问《Warstro》怎么办?呃…… 改天再说吧 ↩︎
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